Blade Runner cumple 25 años… y sigue viéndose igual de espectacular

Blade Runner cumple 25 años… y sigue viéndose igual de espectacular: “

Blader Runner

Este año, más exactamente el 21 de agosto, se cumplirán 25 años del estreno de Blade Runner. Qué decir de la película de culto de la ciencia ficción que para muchos (me incluyo) es la número uno indiscutible de todos los tiempos, si no de todos los géneros. Por este motivo están apareciendo algunos artículos conmemorativos estos días, como Blade Runner at 25: Why the Sci-Fi F/X Are Still Unsurpassed en Popular Mechanics. Explora por qué venticinco años después los efectos especiales del film siguen siendo igual de frescos e insuperables. El autor es Adam Savage (más conocido por Cazadores de Mitos) que también dedicó parte de su carrera a la creación de maquetas para efectos especiales. El secreto: calidad y paciencia, buenas maquetas, cámaras clásicas analógicas con control stop-motion y hasta más de quince pases para completar las capas de algunas tomas con edificios, naves, luces y otros efectos.

(Vía Boing Boing.)

(Via Microsiervos.)

De cómo los dinosaurios cabían en el arca de Noé y otras estupideces acientíficas

De cómo los dinosaurios cabían en el arca de Noé y otras estupideces acientíficas: “

De cómo los dinosaurios cabían en el arca de Noé y otras estupideces acientíficas. Maravillas como ‘Para los creacionistas, el Big Bang es un disparate que contradice los más elementales principios de la Termodinámica: la energía ni se crea ni se destruye, y todo tiende al desorden. Es más lógico pensar que el Universo fue obra de un soplo divino’. Vía Escolar.

(Via ALT1040.)

Las etapas del diseñador

Las etapas del diseñador: “

Tratando de darle sentido a mi vida, llegué a la conclusión de que los diseñadores tenemos tres etapas, basadas en los gremios del medievo. Algo ñoño, pero también acertado.

Aprendiz

  • Experiencia: 0 – 7 años.
  • Aprende: observando y equivocándose. El aprendiz imita lo que consume, y generalmente imita a alguien a quien admira. Tiende a equivocar sus decisiones si no se le aconseja o dirige. Sin embargo, es capaz de admitir sus equivocaciones y a evitar cometer el mismo error en el futuro.
  • Diseña: basándose en el presente.
  • Trabaja gratiutamente cuando: le da experiencia o prestigio. El aprendiz principiante toma cualquier proyecto, sin importar cuan pequeño o irrelevante que sea, generalmente sus primeros proyectos fracasan. El aprendiz avanzado toma proyectos que le dan prestigio, participa en concursos o toma proyectos de perfil mediano que le vayan a dar visibilidad profesional, aunque en ocasiones puede ir en contra de sus principios.
  • Vivienda: vive con sus padres, dormitorios universitarios, departamento financiado por sus padres. No es autosuficiente.
  • Profesión: estudiante, freelance recién graduado, diseñador junior.
  • Modo de trabajo: generalmente se le encargan trabajos talacheros, escanear fotos, darle estilo a un cuerpo de texto en base a una guía de identidad. No tiene visión.
  • Pros: imparables en energía. Idealistas, entusiastas, trabajadores cuando les gusta el proyecto.
  • Contras: dejan los proyectos a medias cuando se aburren. No saben enfocar su energía a una sola cosa. Cometen errores que cuestan tiempo y dinero.

Journeyman

  • Experiencia: 7 – 15 años.
  • Aprende: haciendo. El journeyman lee y se informa mientras hace un proyecto. En su tiempo libre afila sus conocimientos, manteniéndose al día con respecto a las herramientas más novedosas.
  • Trabaja gratiutamente cuando: cree en el proyecto. Tiene la convicción de que va a funcionar y beneficia a la sociedad. Para un journeyman un proyecto sin éxito no significa nada.
  • Diseña: basándose en el pasado y el presente.
  • Vivienda: renta sólo o compañeros de piso. Vive con su familia por elección o conveniencia, no por necesidad. Es autosufuciente.
  • Profesión: diseñador senior, consultor junior.
  • Modo de trabajo: es el arquitecto de proyecto, toma las piezas que arman los aprendices y las arma en un construcción coherente. Tiene una visión a plazo inmediato.
  • Pros: son los que hacen realidad los proyectos. Son pragmáticos, trabajadores, realistas.
  • Contras: se van en cuanto encuentran pastos más verdes. Si se aburren de hacer lo mismo todos los días. Seguramente habrá alguien que les ofrezca un trabajo mejor pagado con retos más interesantes.

Maestro

  • Experiencia: 15 + años.
  • Aprende: viviendo. El maestro es capaz de consumir el mundo que lo rodea y aplicarlo de una manera coherente a sus proyectos
  • Diseña: basándose en el presente, pasado y futuro.
  • Vivienda: casa o departamento propio, solo o con su familia.
  • Trabaja gratuitamente cuando: organiza el proyecto, y tiene la convicción de que va a funcionar y beneficia a la sociedad.
  • Modo de trabajo: dirige y administra. Es el único capaz de visualizar los cambios a futuro. Tiene una visión a largo plazo.
  • Profesión: director de arte, consultor senior, maestro universitario, dueño de un despacho.
  • Modo de trabajo: dirige, administra y educa.
  • * Pros:* nunca se rinde, idealista. Son capaces de ver el futuro y a dónde se dirige la teoría y práctica.
  • Contras: nostálgicos. Se quedan rezagados tecnológicamente, tiene que recurrir a otras personas para llevar a cabo sus ideas.

¿Con quién te identificas más?

(Via Duopixel Weblog.)

Las etapas del diseñador

Las etapas del diseñador: “

Tratando de darle sentido a mi vida, llegué a la conclusión de que los diseñadores tenemos tres etapas, basadas en los gremios del medievo. Algo ñoño, pero también acertado.

Aprendiz

  • Experiencia: 0 – 7 años.
  • Aprende: observando y equivocándose. El aprendiz imita lo que consume, y generalmente imita a alguien a quien admira. Tiende a equivocar sus decisiones si no se le aconseja o dirige. Sin embargo, es capaz de admitir sus equivocaciones y a evitar cometer el mismo error en el futuro.
  • Diseña: basándose en el presente.
  • Trabaja gratiutamente cuando: le da experiencia o prestigio. El aprendiz principiante toma cualquier proyecto, sin importar cuan pequeño o irrelevante que sea, generalmente sus primeros proyectos fracasan. El aprendiz avanzado toma proyectos que le dan prestigio, participa en concursos o toma proyectos de perfil mediano que le vayan a dar visibilidad profesional, aunque en ocasiones puede ir en contra de sus principios.
  • Vivienda: vive con sus padres, dormitorios universitarios, departamento financiado por sus padres. No es autosuficiente.
  • Profesión: estudiante, freelance recién graduado, diseñador junior.
  • Modo de trabajo: generalmente se le encargan trabajos talacheros, escanear fotos, darle estilo a un cuerpo de texto en base a una guía de identidad. No tiene visión.
  • Pros: imparables en energía. Idealistas, entusiastas, trabajadores cuando les gusta el proyecto.
  • Contras: dejan los proyectos a medias cuando se aburren. No saben enfocar su energía a una sola cosa. Cometen errores que cuestan tiempo y dinero.

Journeyman

  • Experiencia: 7 – 15 años.
  • Aprende: haciendo. El journeyman lee y se informa mientras hace un proyecto. En su tiempo libre afila sus conocimientos, manteniéndose al día con respecto a las herramientas más novedosas.
  • Trabaja gratiutamente cuando: cree en el proyecto. Tiene la convicción de que va a funcionar y beneficia a la sociedad. Para un journeyman un proyecto sin éxito no significa nada.
  • Diseña: basándose en el pasado y el presente.
  • Vivienda: renta sólo o compañeros de piso. Vive con su familia por elección o conveniencia, no por necesidad. Es autosufuciente.
  • Profesión: diseñador senior, consultor junior.
  • Modo de trabajo: es el arquitecto de proyecto, toma las piezas que arman los aprendices y las arma en un construcción coherente. Tiene una visión a plazo inmediato.
  • Pros: son los que hacen realidad los proyectos. Son pragmáticos, trabajadores, realistas.
  • Contras: se van en cuanto encuentran pastos más verdes. Si se aburren de hacer lo mismo todos los días. Seguramente habrá alguien que les ofrezca un trabajo mejor pagado con retos más interesantes.

Maestro

  • Experiencia: 15 + años.
  • Aprende: viviendo. El maestro es capaz de consumir el mundo que lo rodea y aplicarlo de una manera coherente a sus proyectos
  • Diseña: basándose en el presente, pasado y futuro.
  • Vivienda: casa o departamento propio, solo o con su familia.
  • Trabaja gratuitamente cuando: organiza el proyecto, y tiene la convicción de que va a funcionar y beneficia a la sociedad.
  • Modo de trabajo: dirige y administra. Es el único capaz de visualizar los cambios a futuro. Tiene una visión a largo plazo.
  • Profesión: director de arte, consultor senior, maestro universitario, dueño de un despacho.
  • Modo de trabajo: dirige, administra y educa.
  • * Pros:* nunca se rinde, idealista. Son capaces de ver el futuro y a dónde se dirige la teoría y práctica.
  • Contras: nostálgicos. Se quedan rezagados tecnológicamente, tiene que recurrir a otras personas para llevar a cabo sus ideas.

¿Con quién te identificas más?

(Via Duopixel Weblog.)

Pequeños obstáculos, grandes pretextos

Pequeños obstáculos, grandes pretextos: “

Hoy leí una anécdota interesante en una entrevista con Ron Gruner en el libro Founders at Work, y va algo así (versión resumida):

Creo que el problema más espantoso fue cuando un cliente muy importante me llamó y me dijo ‘Ron, tenemos un serio problema. Llegó el reporte anual y tiene el número 800 equivocado!’

Ron Gruner fundó una compañía que —a principios de los noventa— pretendía ofrecer información a través de números telefónicos gratuitos a los accionistas de las empresas. Este cliente había impreso más de un millón de reportes anuales y tenían la obligación legal de distribuirlo 30 días antes de la junta de accionistas. Tenía que estar en el correo en cinco días. El error había sido del cliente, y tenían el fax que habían enviado como prueba.

Aquí muchas personas hubieran dejado al cliente a su merced, tal vez le hubieran sugerido poner una estampa con el número correcto, cuando mucho. Pero Gruner lo tomó personalmente.

Traté de llamar al número 800 pero era el beeper de alguien. En aquellos días, no podías dejar un mensaje de voz, sólo decía ‘Por favor digita un número para que te llame de regreso’. Lo hicimos, pero nadie llamó de regreso. Debido a que teníamos una buena relación con AT&T, pudimos identificar el proveedor del número, que resultó ser una empresa de beepers en Dallas, Texas.

Llamaron al proveedor pidiendo el nombre del dueño del número, pero —citando razones de confidencialidad— no cedieron a pesar de insistir durante dos días. En medio de la desesperación surgió la idea de contratar a un investigador privado, que en cuatro horas encontró al dueño del número.

Entonces llamo a esta persona. Está en Dallas, Texas. La empresa entera estaba con los pelos de punta, al igual que nuestro cliente. Así que estaba muerto de miedo de hacer esta llamada. Así que sólo pensé ‘se tan honesto como te sea posible’ y le dije ‘Mire, represento a una empresa que imprimió su número en un documento que pronto va distribuirse en gran escala. De otra forma vamos a tener que reimprimir todo y va a ser un caos. Lo que le propongo es: nos gustaría comprar su número 800. Denos el derecho a su número y haremos lo que sea posible para compensarlo. Solo tiene que decir lo que le gustaría que hagamos por usted’. Y dijo ‘Entiendo, me alegrará ayudarlos si me compran un año de suscripción al beeper, con eso será suficiente’, lo cual era como $400 dólares. Hubiera podido decir $100,000 dólares y el cliente los hubiera pagado. De hecho dijo un año y le dije ‘No, te daremos dos años, nos alegrará hacerlo’.

ciego.gifMe pareció interesante porque —en lo personal— jamás hubiera llegado a tal extremo para corregir un error que no fuera mío. Pero también lo pongo en perspectiva y me doy cuenta de que nosotros mismos nos cerramos las puertas cuando tratamos de canalizar la responsabilidad a otro lado.

El ejemplo más típico es el oficinista que no puede sacar unas copias urgentes porque la copiadora de la oficina no sirve (como si no pudiera salir a la esquina). Este es el peor compañero de equipo porque además de no hacer el trabajo, culpa a los demás de su incompetencia (en este caso culparía al responsable de la copiadora).

Pero también sucede en ámbitos profesionales. A veces la falta de conocimiento nos parece una barrera inmensa para realizar algo, cuando en realidad es solo un pequeño paso el que tenemos que dar. ‘Es que no sé hacer un reporte de ventas’, la respuesta seguramente la tiene alguien dentro de la empresa, y si no la encuentras siempre puedes recurrir a algún sitio web.

(Via Duopixel Weblog.)

La nueva identidad del gobierno mexicano

La nueva identidad del gobierno mexicano: “

Me dejó un grato sabor de boca la nueva identidad del gobierno mexicano (PDF).

logos.gif

Según el documento, los colores están agrupados por administración y gobierno, economía, y desarrollo social. Pero yo tengo otra teoría:

circulo.gif

Lo que el gobierno quiere que percibas como ‘cerca de ti’ va en colores cálidos, y ‘lo que no te concierne’ va en colores fríos. Me gustaron los colores saturados, seguramente inspirados en la arquitectura contemporánea mexicana.

El documento también indica que Eureka Sans, diseñada por el tipógrafo y diseñador eslovaco Peter Bi’lak Bil’a (fundador de la casa tipográfica Typotheque), será la tipografía oficial durante la presente administración. Me parece una buena opción, pero me pregunto si no hubiera sido mejor mandar a hacer una de la mano del talento nacional. Con el tipo de licencia que se requiere, fácilmente hubiera pagado su propio costo.

Aunque afirman haber diseñado su propia tipografía (Presidencia Sans) para los nombres de las secretarías, en realidad sólo es una versión modificada de Eureka Sans:

presidenciasans.gif

Como un todo, me parece extraordinariamente bueno el trabajo que hicieron. Los colores evocan a México sin recurrir a la bandera, es fácil de reproducir en cualquier medio, funciona bien en distintos tamaños y no tiene problemas de implementación. Y sobre todo, no tiene tintes partidistas.

Pero también hay que recordar que la gráfica sólo es la superficie de la verdadera identidad. El trabajo —bueno o malo— que haga el gobierno durante este periodo será el que proporcionará la mayor substancia a su identidad.

(Via Duopixel Weblog.)